Con gli strumenti informatici

verso la costruzione di ambienti di apprendimento?

di Marco Guastavigna e Luciano Rosso

del gruppo Informatica e Didattica del Cidi di Torino

[pubblicato in Insegnare 5/1990]

L'articolo descrive HyperFIABA, prototipo di ambiente informatico di apprendimento della scrittura realizzato dal nostro gruppo di ricerca utilizzando Hypercard1.

Crediamo che questo lavoro possa interessare tutti gli insegnanti, di ogni ordine di scuola, perché permette di intravedere, attraverso un esempio, quale straordinario potenziamento delle risorse didattiche prometta la strumentazione informatica. Ci proponiamo inoltre di incominciare con i colleghi di italiano un dibattito a proposito di possibili modelli, se pur ancora approssimativi tendenziali, di sistemi che guidino l'utente nella produzione di testi, da trasferire (implementare) su calcolatore.

Con coloro i quali in questi anni, un po' come noi, nel vivo della scuola reale, soprattutto in quella di base, hanno dato vita a forme diverse di sperimentazione dell'uso degli strumenti informatici vogliamo condividere e discutere la nostra ipotesi di fondo, maturata lavorando con i nostri allievi di scuola media: la strada più feconda per l'introduzione degli strumenti informatici nella didattica della lingua, dopo la stagione del Cai e quella dei giochi linguistici con Logo, appare essere l'uso dei pacchetti applicativi aperti, cioè di quei programmi che mettono a disposizione di insegnanti e allievi funzioni ed operazioni molto generali, con le quali è possibile operare a diversi livelli di complessità, dai più semplici ai più "alti".

Pensiamo cioè che, dal punto di vista della lingua, vada sfruttato fino in fondo il fatto che gli strumenti informatici, destinat i per loro natura a rappresentare simboli, relazioni e strutture, rendono in qualche modo manipolabile questo materiale concettuale.

Del resto sui terni della Oggettualizzazione e della Manipolabilità del testo sono concordi le voci di coloro che hanno riflettuto sul tema (Degl'Innocenti, Ferraris 1988; Calvani 1989; Maragliano, Vitali, 1989; Caviglia, 1989). Ci riferiamo in particolare ai prodotti di videoscrittura, ma anche ai database e, nella fattispecie, agli ipertesti.

Gli ipertesti

Cosa sono gli ipertesti?

Da un punto di vista concreto ed immediato essi sono un insieme di schede elettroniche visibili sul monitor e collegate tra loro attraverso legami che vengono segnalati al lettore con bottoni su cui è possibile agire attraverso il mouse. La pressione su di un bottone attiva il legame ad esso sotteso e provoca la navigazione all'interno dell'ipertesto da una scheda all'altra. È compito dello scrittore o degli scrittori di ipertesti produrre le schede, riempirle di contenuto, definire i legami tra di esse e le possibili rotte di navigazione2.

Da un punto di vista più astratto la tecnologia ipertestuale è uno strumento di rappresentazione delle informazioni e dei collegamenti tra di esse, secondo una modalità definibile come assenza di schema precostituito3. Il software ipertestuale consente cioè di gestire dati di varia natura, testuali, grafici, iconici, musicali, filmici, di animazione, di voce digitalizzata e così via, concepiti come unità significative di informazione collegabili tra loro secondo legami strutturali e di riferimento non predefiniti e quindi teoricamente infiniti, da un punto di vista sia numerico sia logico. Gli ipertesti sono figli di un affascinante settore di ricerca, che si pone un obiettivo molto ambizioso: rappresentare reti di conoscenza e fornire una tecnologia che permetta di percorrere in ogni direzione e di manipolare tali reti 4.

Imparare ad usare le tecnologie di tipo ipertestuale è in genere di estrema semplicità ed esse ci paiono perciò una prospettiva molto feconda per la scuola, perché consentono di costruire, agli insegnanti per e con gli allievi, piccoli sistemi informativi e, in particolare, sistemi di scrittura.

 Le funzioni di HyperFIABA

HyperFIABA sfrutta la tecnologia ipertestuale per definire tre ambienti di lavoro, comunicanti tra di loro in ogni momento e secondo ogni possibile percorso:

- l'ambiente delle scalette, dove gli studenti possono accedere a strutture predefinite di fiabe, o più specifiche, oppure lavorare a generarne di nuove;

- l'ambiente della stesura, dove avviene il vero e proprio lavoro di redazione, che utilizza anche le potenti funzioni della scrittura elettronica;

- l'ambiente dei repertori di suggerimento/ispirazione di tipologie ed esempi di personaggi e situazioni

Il modello cognitivo

HyperFIABA obbedisce ad un modello generale di produzione scritta di un testo.

Secondo questo modello la scrittura è un processo di progressiva ideazione e strutturazione del materiale testuale che avanza (ed eventualmente si inceppa... di qui la necessità dei suggerimenti) con moto parallelo, che mal sopporta il limite della sequenzialità imposto dalla tradizionale carta e matita, soprattutto se a lavorare è uno scrittore incompetente, come è certamente un ragazzo della fascia dell'obbligo. Il vantaggio dello strumento informatico e in particolare di quello ipertestuale è proprio quello di poter creare ambienti di lavoro in cui lo studente possa:

a. procedere verso il prodotto finale per affinamenti progressivi, senza che questo implichi la frustrazione della riscrittura; la fase della revisione del testo, cioè, assume un aspetto decisamente nuovo: le funzioni di videoscrittura le conferiscono dimensione ricorrente, ed essa diventa quindi elemento costitutivo e centrale del processo con naturalezza;

b. lavorare in modo parallelo, utilizzando ed eventualmente combinando cioè le diverse strategie cognitive e di progettazione (top down, bottom up, left corner) a seconda delle proprie capacità ed esigenze.

Lo studente che lavori alla produzione di fiabe per HyperFIABA potrà quindi costruire il proprio testo sia utilizzando completamente e le strutture e i repertori dati, sia percorsi via via più autonomi, fino ad una gestione pienamente in prima persona sia della progettazione sia della redazione. In ogni situazione gli sarà comunque possibile l'accesso in linea all'ambiente di lavoro e di informazione che in quel momento gli serva. Accanto a questo uso di HyperFIABA come ambiente di produzione di un testo compiuto, l'insegnante ne può preventivare un altro, sul versante dell'esercitazione, per ciò che riguarda per esempio I 'accrescimento del repertorio dei personaggi e/o delle situazioni nonché l'aggiunta di nuove strutture senza che esse debbano necessariamente generare vere e proprie favole.

Struttura astratta e generalizzabilità del modello ipertestuale

Possiamo portare a compimento il ragionamento fin qui condotto astraendone molto sinteticamente i contenuti di ordine generale.

La tecnologia ipertestuale, che in origine ai propone di creare sistemi informativi quanto più possibile universali, in quanto non subordinati né alla natura dei dati né alla natura dei legami tra i dati stessi, se usata a scuola consente di costruire specifici ambienti di apprendimento della scrittura ogni volta diversi, ma obbedienti tutti ad un modello a sua volta molto generale ,imperniato cioè sull'identificazione e sulla disponibilità simultanea di tre7 momenti essenziali del processo di scrittura:

a. progettazione dello schema generale, nella sua doppia valenza di luogo di creazione delle strutture testuali e di loro consultazione;

b. stesura del testo;

c. accesso a repertori di dati, informazioni paradigmi, sottoschemi a cui attingere nel corso della redazione del testo.

Ciascuna tipologia testuale ha certamente caratteristiche sue peculiari, ma ci pare molto utile avere da una parte un riferimento e dall'altra una tecnologia generali con cui Cominciare a costruire i vari sistemi di produzione di testi, da tarare anche sulle diverse fasce d'età degli allievi. Noi ci stiamo lavorando8, ma chiediamo il contributo di chiunque sia interessato.

Conclusioni

Vogliamo in conclusione inserire questa nostra proposta di lavoro in un discorso più generale.

E molto diffusa nella scuola la logica del laboratorio di informatica, che fa appunto dell'informatica, se non una disciplina vera e propria, per lo meno un qualcosa di separato, un oggetto di apprendimento tra gli altri. A questa concezione va secondo noi contrapposta nella scuola di base ed integrata nella superiore quella del calcolatore in classe che vede nel computer uno strumento estremamente flessibile, che come tale deve essere utilizzato, secondo finalizzazioni ed articolazioni funzionali a quanto esso permette di fare e soprattutto a ciò che serve fare con esso nelle varie situazioni scolastiche. Questa prospettiva dì lavoro ha il merito ed il vantaggio di riportare al centro del processo il ruolo della progettazione didattica e quindi la funzione dell'insegnante. Questi non dovrà essere cioè passivo fruitore delle tendenze di mercato o delle mode, ma consapevole utente di prodotti concepiti, definiti e realizzati secondo un nuovo modello di rapporto collaborativo tra scuola ed ingegneria del software. HyperFIABA vuol quindi essere anche un segnale nella direzione dell'urgenza di dar inizio ad un dibattito generale sull'uso degli strumenti informatici, di fare cioè un primo bilancio pubblico di quanto in questo settore è stato fino ad ora concretamente fatto nella scuola italiana. Quando si scrive di attività informatica nella scuola, soprattutto in quella di base, non si può infatti non ricordare che ogni attuazione è fino ad ora dipesa sostanzialmente dalle possibilità offerte dal mercato più che dalla progettazione didattica ed inoltre dal fatto che troppo spesso le informazioni sono circolate attraverso canali semiclandestini e selvaggi.

Perché, e non diremo altro a questo proposito, se una cosa è sicura, si tratta del fatto che le istituzioni scolastiche, soprattutto quelle centrali e soprattutto quelle della fascia dell'obbligo, hanno fatto poco o nulla per promuovere ed organizzare l'ingresso nella didattica delle nuove tecnologie educative. Per contro molto si è fatto, come già accennato, nelle singole realtà scolastiche secondo varie forme di sperimentazione Questa situazione, caratterizzata dalla diffusione a macchia di leopardo dì iniziative che hanno difficoltà ad entrare in comunicazione tra loro, deve essere superata9. È necessario che un bilancio si faccia, che i suoi risultati siano diffusi e che si definiscano linee di lavoro chiare e comuni. Su questo noi del Cidi ci impegniamo a dare un nostro contributo costante.

Note

O. Boatti, Leggimi come sai fare tu, sarò il tuo ipertesto, in la talpa libri, inserto de il manifesto del 12 gennaio 1990.

A. Calvani, Didattica della scrittura con il word processor, in Aa.Vv. Scuola, Computer, Linguaggio, Torino, 1989, Loescher.

E. Caviglia, Word Processor in Guida all'analisi del software didattico, a cura di G. Olimpo, M. Ott, Novara, 1989, Istituto Geografico De Agostini.

Centro Studi Ibm Italia, L'informatica nella scuola media. Come e perché, a cura di Michele Pellerey, Torino, 1989, Sei.

R. Degl'Innocenti, M. Ferraris, Il computer nell'ora di italiano, Bologna, 1988, Zanichelli

R. Degl'Innocenti, Il computer dal volto umanistico, in Computer e software didattico. Teramo, 1989, Lisciani & Giunti.

R. Maragliano, L. Vitali, Videoscrivere in classe, Roma, 1989, Editori Riuniti.

P. Paolini, Il Convegno in Navigare con gli Ipertesti, insetto di Zerouno n. 95, dicembre 1989.

1 Hypercard è un prodotto della Apple fondato sulla tecnologia ipertestuale (per la nozione di ipertesto cfr infra, nel testo). Come tutti i prodotti destinati ai computers Macintosh, ha una forte connotazione interattiva, caratterizzata in particolare dall'uso del mouse e da un'interfaccia grafica molto amichevole.

2 Operiamo questa distinzione tra scrittore e lettore a scopo puramente esplicativo, in quanto di per sé la tecnologia ipertestuale concepisce che l'utente possa assumere ora l'uno ora l'altro ruolo. È per contro possibile anche decidere di consentire la sola consultazione, di inibire la possibilità di apportare modifiche alle unità informative.

3 Cfr. Paolini, 1989.

4 HyperFJABA è stato costruito in ambiente Macintosh, perché il primo prodotto ipertestuale disponibile in Italia è stato Hypercard. Comincia ora però a circolare software ipertestuale anche per i calcolatori Ibm e compatibili - i più diffusi nell'insieme della nostra scuola. Ne citiamo uno per tutti, Hyperpad, della Brightbill-Roberts

5 "I metodi della nuova didattica della scrittura fanno precisamente appello alla necessità di non costringere i discenti in modelli di comportamento troppo rigidi, che impediscano quella spirale che rappresenta un percorso di scrittura: approcci, inizi, tentativi di fare un piano, prime stesure, ritorno al piano. sviluppo di una prima bozza, correzioni, inserimento di nuove parti, completamento. ritorno ora sul testo, ora sulle premesse. e così via, secondo una logica che qualcuno ha riassunto col dire che fino a che non si è finito di scrivere non si sa cosa in realtà si voleva scrivere". (Degl'Innocenti, 1989).

6 Cioè: per espansione, a partire dalla struttura del testo; per combinazione e ricombinazione delle varie parti; per germinazione della struttura a partire da una delle sue componenti.

7 La mancanza del momento della Revisione è solo apparente, in quanto essa è data per implicita in quanto ricorrente (cfr. sopra).

8 Il nostro Gruppo di lavoro sta ampliando il numero di partecipanti ed approfondendo il tema. per costruire IIyperAVVENTURA, HyerGIALLO, HyperSF, HyperRELAZ!ONE.

9 Si cominciano del resto ad avere i primi segnali in questo senso: è stata di recente pubblicata l'analisi condotta dall'istituto di Didattica dell'Università Salesiana di Roma sull'introduzione dell'informatica e del computer nel contesto della Scuola Media italiana per conto del Centro Studi Ibm Italia (Centro Studi Ibm Italia, 1989) a testimonianza di un interesse preciso per il settore.