"Macchine dell’astrazione" e bambini - di Marco Guastavigna

(pubblicato in Insegnare 1/2000)

Sono fortemente convinto che la piena autonomia nell’uso del personal computer sia una competenza da fondare e che sia necessario centrare la descrizione e l'analisi non sullo strumento, ma sui soggetti e sugli aspetti cognitivi della relazione con la macchina.

Provo quindi in primo luogo a articolare tale competenza:

  1. saper compiutamente utilizzare un calcolatore "attuale" significa saper "pilotare" - agendo cioè in modo consapevole e non esecutivo - una complessa macchina polifunzionale;
  2. la caratteristica specifica di tale macchina consiste nel suo "governare" secondo la medesima logica numerosissime attività di elaborazione (in prospettiva tutte o quasi tutte), comprese parecchie occasioni di intrattenimento;
  3. allo stato attuale del design, l’utente di tale macchina deve imparare a interagire con un'interfaccia grafico-simbolica che regola dal punto di vista operativo lo sviluppo e il controllo delle attività;
  4. dal punto di vista cognitivo ciò si traduce per l’utente nella relazione costante con ambienti di lavoro costruiti sulla base di sistemi di rappresentazione e metafore con valore unificante, nei quali di conseguenza prevale l'astrazione rispetto agli aspetti materiali e di conseguenza percettivi che in precedenza connotavano e distinguevano l’una dall’altra le attività umane.

 

Se questo schema di sviluppo della competenza d’uso ha un anche minimo valore indicativo, se ne può concludere che l’ingresso a scuola dei personal computer ha come contenuto formativo fondamentale l’approccio precoce – in senso positivo, "evolutivo" - con "macchine dell’astrazione"

 

Consideriamo ora il fatto che in questi mesi, come anche negli anni scorsi, molte scuole stanno effettuando, in base al Programma di Sviluppo delle Tecnologie Didattiche, l'acquisto di calcolatori e strumentazioni connesse: spesso nelle proposte ricevute è compresa una certa dotazione di software. Ci sono buone probabilità che nelle scuole arrivi un PC con "preinstallati" i programmi standard (per esempio Windows 98, strumenti per la posta elettronica e la navigazione in Internet e poi Word, Excel, Access e così via).

 

Altrettanto probabile è che insorga l'idea che si debba (far) imparare a usare ciò di cui si dispone, senza rendersi conto - senza essere messi nelle condizioni di rendersi conto - che si è attrezzato un laboratorio/contesto formativo con PC-da-ufficio. Spesso, anzi, proprio su questo viene costruita la rappresentazione mentale di ciò che il computer possa e debba essere ai fini dell'apprendimento.

 

Credo che questa situazione meriti grande attenzione, perché la giudico potenzialmente dannosa per la costruzione di percorsi didattici autenticamente utili. C’è infatti ampio rischio di mirare al "piccolo informatico", allo scolaro che deve precocemente (questa volta in senso negativo) e affrettatamente provvedersi di competenze tecnologiche senza uno scopo e una motivazione precisi.

A molti "piccoli informatici", come sappiamo, sono state proposte esperienze davvero discutibili, con pesanti equivoci tra scopi e strumenti: per esempio scrivere una lettera per imparare a usare un programma di videoscrittura, simulare il gioco di borsa per imparare (con le competenze matematiche degli 11 anni) a usare un foglio elettronico o mettersi genericamente in comunicazione con altri per imparare a usare la posta elettronica e così via.

 

Nessuno crederebbe a chi affermasse che nella storia umana si è scritto per imparare a usare lo stilo o la stilografica, si è fatto di conto per imparare a usare l'abaco o la calcolatrice meccanica, si è telefonato per imparare a usare il disco a rotazione o la tastiera numerica! Perché lo stesso "buon senso" non viene applicato alle attuali tecnologie di comunicazione?

 

Per evitare in futuro situazioni come quelle a cui ho accennato, è forse utile preliminarmente provare a costruirsi una rappresentazione mentale di come impiegare un calcolatore, una "macchina dell’astrazione", in attività (un po' più) a misura di bambino e di ragazzino.

 

Comincio io a elencarne alcune, chiedendo contestualmente ai colleghi di arricchire la lettura con la loro esperienza e la loro conoscenza.

 

Su un PC-da-scuola vorrei fin da subito:

 

-         la posta elettronica

-         programmi per cercare informazioni su Internet

-         programmi per fare fumetti

-         programmi per fare filmati e cartoni animati

-         programmi per fare libri illustrati

-         programmi di scrittura per bambini

-         programmi per fare giornalini

-         programmi per fare carta da lettere, biglietti da visita, volantini, striscioni…

-         programmi per fare giochi

-         programmi per disegnare in modo divertente

-         programmi per elaborare fotografie

-         programmi per fare caricature

-         programmi per manipolare immagini e filmati (deformare, mescolare, "pasticciare")

-         programmi per giocare con la musica e i suoni in genere

-         collezioni di immagini da usare nei miei lavori

-         Logo, per disegnare e ragionare con la tartaruga

-         un bel po' di giochi logici

-         un bel po' di giochi di simulazione.

 

Per ciò che concerne le periferiche – in questo modo un po' troppo spesso autoreferente il settore etichetta i dispositivi collegati o collegabili al PC – non possono mancare una stampante a colori, uno scanner e, soprattutto, una macchina fotografica digitale.

 

È possibile trovare tutti i programmi che ho elencato sul mercato allo stesso modo di quelli per l'automazione d'ufficio. Ce ne sono anzi sicuramente altri che non mi sono venuti in mente e che spero saranno indicati a "Insegnare" dai lettori. Basta quindi procurarseli e convincersi che utilizzare, per esempio, un programma per fare caricature, lavorando con bambini, è un buon modo per rimettere in ordine strumenti e scopi in rapporto a una macchina complessa.

 

Più in generale, misurarsi con le "macchine dell'astrazione" facendo un giorno fumetti, un altro manipolando fotografie e immagini, un terzo giocando con la logica, mi sembra un ottimo metodo per acquisire autonomia su di esse facendo "cose da bambino"!