Da "Hyperfiaba" a "Hyper..":

ambiente ipertestuale

e apprendimento delle tecniche di scrittura

di Marco Guastavigna e Luciano Rosso

[pubblicato in Golem, 6/91 - adattato]

Il contributo illustra le premesse e i risultati di un lavoro di riflessione e progettazione del Gruppo "Informatica e didattica" del CIDI di Torino, composto da insegnanti di italiano di scuola media inferiore e di biennio della superiore, che si è tradotto in "HYPERFIABA", "prototipo di ambiente di apprendimento delle tecniche di scrittura" sviluppato in ambiente ipertestuale (1).

Il percorso di ricerca didattica che ha dato origine a "HYPERFIABA" è partito dalla necessità di far fronte alle scarsissime competenze di scrittura degli allievi sia sul versante "ortografico" e "grammaticale", sia e soprattutto per ciò che riguarda la consapevolezza e il controllo dei processi di organizzazione del pensiero e parallelamente quindi l'acquisizione e l'uso di efficaci procedure e strategie di elaborazione testuale.

La videoscrittura ci è sembrata lo strumento più adatto a organizzare in questo contesto curricoli di apprendimento delle tecniche di scrittura.

Riassumiamo schematicamente le ragioni di questa affermazione:

- in ambiente di videoscrittura la revisione della manifestazione superficiale del testo è fortemente facilitata e guidata e ciò permette all'allievo di affrontare i problemi legati al "processo di scrittura" man mano che si presentano, senza sovrapposizioni e sovraccarichi;

- di pari importanza è la presenza nella gran parte dei migliori programmi di word processing della funzione di "outlining" (gestione dinamica della scaletta), che permette di affrontare secondo una prospettiva nuova e potente anche il problema della progettazione della struttura del testo e dei rapporti "profondi" tra le sue parti;

- l'opportunità di accedere, attraverso la memoria di massa, a vari testi, "copioni" e strutture già depositati spinge l'utente del word processing nella direzione della formalizzazione delle strutture testuali e delle procedure di elaborazione.

L'esperienza didattica ci ha dimostrato però che l'architettura logica tradizionale dei programmi di videoscrittura, pur fornendo strumenti formidabili per la redazione, la progettazione, l'articolazione, la correzione del testo, non affronta un altro problema cruciale del "processo di scrittura": l'ideazione. Noi abbiamo voluto occuparci proprio di questo. Dapprima quasi per scommessa, poi sempre più con convinzione. "HYPERFIABA" è nato così.

Eravamo infatti a questo punto della nostra riflessione, quando ci siamo imbattuti negli "Ipertesti".

Disporre di una tecnologia di trattamento ipertestuale dell'informazione significa disporre di un magazzino di "Campi" (spazi logici da riempire di unità informative e da mettere in relazione tra loro secondo il nostro bisogno) e di "Bottoni" (attivatori di azioni e di relazioni). Significa però contemporaneamente disporre delle fondamentali funzioni di word processing (selezione di blocchi di testi, copia, inserimento, cancellazione, spostamento,...).

Da ciò lo stimolo a progettare un ambiente di apprendimento delle tecniche di scrittura che affiancasse agli "Spazi logici" della stesura e della progettazione un "Terzo Spazio", quello della ideazione, degli spunti, dei repertori e che permettesse quindi un'attività didattica fondata sulla rappresentazione, sull'organizzazione e sull'esplorazione del processo di scrittura.

Per realizzarlo abbiamo utilizzato HyperPad 2.0. Avevamo sviluppato una prima idea in ambiente HyperCard, del quale sfruttavamo anche le suggestioni grafiche (2). Questa nuova versione presenta per contro il vantaggio di essere utilizzabile sotto DOS, anche soltanto con due drive da 720 k e con un microprocessore 8086, cioè in situazioni tecnologicamente "povere", come sono quelle di moltissime scuole.

"HYPERFIABA" (3) definisce tre ambienti di lavoro e un ambiente di servizio:

- l'ambiente delle Scalette, l'ambiente della Stesura,

- l'ambiente dei Materiali di suggerimento/ispirazione/modello,

- l'ambiente di Archiviazione dei testi, comunicanti tra di loro in ogni momento e secondo ogni possibile "percorso cognitivo".

Descriveremo ora in modo rapido i vari Ambienti e le Funzioni che abbiamo attribuito a ciascuno di essi.

L'Ambiente di Stesura usa le già citate funzioni essenziali di manipolazione del testo (selezione, cancellazione, copia e spostamento di parti e blocchi di testo). Esso si compone sostanzialmente di un "foglio", dotato di Barra, Frecce e Casella di Scorrimento, sulle quali si può agire con il mouse e che hanno il compito di consentire di muoversi rapidamente nel testo; e di un certo numero di bottoni di navigazione ipertestuale. "Cliccando" su uno dei bottoni chiamati SCALETTE, ARCHIVIO e MATERIALI, saremo trasportati all'interno del rispettivo ambiente di lavoro. Abbiamo classificato questi bottoni come "di movimento", in quanto l'azione da essi avviata non ha effetti sul testo, ma sul "Punto di vista" dell'utente rispetto al processo di scrittura.

Ci sono poi il bottone STAMPA, che ha il compito di automatizzare l'invio del nostro testo alla stampante e il bottone ARCHIVIA, che ha il compito di automatizzare il salvataggio del nostro testo.

L'Ambiente delle Scalette si compone innanzitutto di un Indice, che contiene due Bottoni, SEQUENZE NARRATIVE e SITUAZIONI NARRATIVE, che ci portano rispettivamente a due distinti depositi di scalette, le uno più immediate le altre più astratte. Questa distinzione ha di per sé un valore molto relativo e comunque decisamente pragmatico: vuole più che altro essere un semplice esempio della possibilità di categorizzare il materiale di lavoro e di organizzare un accesso ad esso secondo criteri.

È comunque possibile, sempre usando uno specifico bottone, esplorare in modo sequenziale (in avanti e all'indietro) tutto l'ambiente di Scalette alla ricerca di qualcosa di interessante.

Usando i "bottoni di movimento" è possibile in ogni momento cambiare il "punto di vista".

Dappertutto troviamo poi il bottone CERCA, che attiva la ricerca di una stringa di testo all'interno dell'insieme delle scalette. Con esso possiamo sia verificare se c'è qualcosa su uno specifico tema (la funzione opera su tutto il testo di ogni scaletta) sia localizzare più rapidamente un testo che sappiamo essere presente.

Ogni scaletta è organizzata come lista di items, contraddistinti ciascuno da un trattino iniziale ed è dotata, per facilitare la lettura, di Barra, Frecce e Casella di scorrimento.

Il bottone PRENDI esercita un'importante azione relativa al "processo di scrittura": esso ha la funzione di trasportare in modo automatico nell'ambiente di stesura o un'intera scaletta o porzioni di essa. Le scalette, infatti, sono normalmente "protette", nel senso che non è possibile scrivere nello spazio a esse destinato. Di norma, cioè, esse sono manipolabili solo una volta portate nell'ambiente di stesura mentre qui l'utente è abilitato a compiere soltanto operazioni di selezione tra gli items che compongono la scaletta. In assenza di selezione il bottone PRENDI è programmato per trasportare in Stesura tutta la scaletta.

Agendo però sul bottone MODIFICA possiamo scegliere tra:

- CORREGGI, che ci abilita alla correzione della scaletta attiva;

- AGGIUNGI, che ci fornisce una nuova pagina su cui scrivere una nuova scaletta;

- COPIA, che fa automaticamente una copia della scaletta attiva sulla quale ci sarà consentito di intervenire per attuare dei cambiamenti.

Al termine dell'operazione che avremo scelto riattiveremo la protezione cliccando sul bottone

BASTA.

Da un punto di vista didattico questa serie di azioni sono molto importanti perché:

- trasformano gli allievi da semplici "utenti" di "HYPERFIABA" in "autori" veri e propri;

- prospettano all'insegnante l'ipotesi di far lavorare gli allievi a una attività limitata alle scalette, che sì aggiunge all'uso dell'ambiente nel suo insieme cioè alla produzione guidata di fiabe.

 

Se passiamo all'Ambiente dei Materiali, troviamo anche qui un Indice organizzato per categorie, per le quali valgono le medesime considerazioni fatte prima a proposito dell'Indice delle scalette: INIZI DI FIABE, ESEMPI DI SITUAZIONI, LISTE PROPPlANE.

Le caratteristiche generali dell'ambiente sono molto simili a quelle delle Scalette. Anche i Materiali, come le Scalette, in modalità normale sono "protetti". Anche in questo caso PRENDI porterà ciò che abbiamo selezionato in Stesura, mentre il tasto MODIFICA ci aprirà due possibilità, quella di aggiungere nuove pagine di Materiali (AGGIUNGI) o quella di apportare dei cambiamenti ai campi contenenti i Materiali medesimi (CORREGGI (4)). BASTA riporta alla situazione di "protezione" del materiale.

Anche in questo caso, cioè è possibile far passare gli allievi dalla condizione di "utenti" a quella di "autori". Anche in questo caso è possibile concepire una specifica attività didattica, rivolta alla raccolta, alla produzione e alla categorizzazione di materiale ideativo.

Nell'Ambiente di Archivio sono raccolti i testi prodotti e archiviati con un nome, la cui indicazione viene richiesta automaticamente al momento del salvataggio. Se clicchiamo con il mouse sul campo contenente il testo Io attiviamo e lo rendiamo a sua volta passibile di operazioni di selezione e quindi di passaggio all'ambiente di Stesura per un eventuale rielaborazione.

Vediamo ora di approfondire le caratteristiche didattiche essenziali di "HYPERFIABA":

- Lo studente che lavori alla produzione di fiabe in "HYPERFIABA" potrà costruire il proprio testo sia usando prevalentemente le scalette e i materiali che gli sono offerti sia sulla base di percorsi via via più autonomi, fino ad una gestione pienamente in prima persona sia della progettazione sia della redazione.

In ogni situazione gli sarà comunque possibile l'"accesso in linea" all'ambiente di lavoro e di informazione che in quel momento gli serva.

- Accanto all'uso di "HYPERFlABA" come ambiente di produzione di un testo compiuto, l'insegnante ne può prevedere un altro, sul versante dell'esercitazione e della propedeutica, per ciò che riguarda per esempio l'accrescimento del repertorio dei personaggi e/o delle situazioni nonché la realizzazione di nuove scalette senza che esse debbano necessariamente generare vere e proprie favole.

Se però svuotiamo "HYPERFIABA" dei suoi contenuti (quelle certe scalette, quei certi materiali, i testi in archivio) se cancelliamo i nomi dei bottoni che rappresentano la categorizzazione dei materiali, ci rimane la Struttura Astratta di un sistema di apprendimento della scrittura su base ipertestuale, che chiameremo "HYPER " e che risponde a un modello pragmatico del processo di scrittura articolato sulla distinzione, sulla rappresentazione e sulla disponibilità per l'utente di tre "Spazi logici" essenziali del processo di scrittura:

a) progettazione dello schema del testo, intesa come luogo sia di creazione delle strutture testuali sia di loro consultazione;

b) stesura del testo;

c) raccolta, produzione, organizzazione di materiale per l'ideazione di repertori di dati, informazioni, mappe delle idee, schemi ecc. a cui attingere nel corso della progettazione e/o della redazione del testo.

La Revisione è implicita, in quanto ricorrente e in quanto "connaturata" all'uso della videoscrittura.

In conclusione:

1. finalità generale di "HYPER..." non può essere lo sviluppo di competenze di scrittura creativa, né tanto meno la creazione di scrittori semiprofessionisti, con un loro stile originale Si tratta piuttosto di far compiere agli allievi, ovviamente tarando le anche sulle loro diverse età esperienze formative di produzione guidata e consapevole di testi;

2 "HYPER..." è un ambiente di lavoro aperto e il suo interesse didattico primario risiede proprio nel lavoro di riempimento di contenuti dei vari "Spazi logici";

3. va certo considerato che ogni tipo di testo presenta caratteristiche specifiche e peculiari. È del resto più facile prevedere come formalizzare e riempire futuribili "HyperAvventura" o "HyperGiallo" o altre "HyperNarrazioni" mentre più complesso sembra il discorso della definizione compiuta di altre strutture testuali. Nessuno ci impedisce però di pensare che in alcuni casi i "Materiali per l'ideazione" possano essere in prima battuta semplici elenchi di domande-guida (5).

 

Chi desidera sperimentare "HYPERFIABA" può mettersi in contatto con il CIDI (Centro di Iniziativa Democratica degli Insegnanti) Torino, Via Ricasoli 15, 10153 - Torino; Tel. 03911889755.

 

 

NOTE

 

(1) Per il concetto di "ipertesto" rimandiamo all'ormai sufficientemente ampia bibliografia esistente in merito; per ciò che concerne la riflessione sull'impiego didattico di questa tecnologia dell'informazione i lettori di GOLEM possono rifarsi in particolare a Calvani, A., (1990), Ma cosa sono questi ipertesti?, Golem, n.1 0/11, pagg. 2-4.

(2) cfr. in proposito Guastavigna M., Rosso. L., (1990), Con gli strumenti informatici verso la costruzione di ambienti di apprendimento?, Insegnare, 5/1990, pagg. 33-35-

(3) La scelta di imperniare il lavoro sulla fiaba è motivata dalla facilità di disporre, grazie al lavoro in merito di Propp, di strutture formalizzate in modo scientifico e unanimemente riconosciute.

(4) A questa categoria appartengono anche le aggiunte all'interno di un particolare repertorio già presente.

(5) Si vedano a questo proposito gli esempi proposti in Della casa, M., (1991), Le mappe testuali, Riforma della scuola, pagg. 43-46.

WB01518_.gif (392 byte)